No mundo dos videojogos, poucos títulos têm a longevidade e o impacto cultural de Doom, o lendário jogo de 1993 que definiu o género de "first-person shooter". Décadas após o seu lançamento, a sua comunidade continua a ser uma das mais ativas, explorando todos os segredos do seu código. Foi precisamente essa curiosidade que levou um fã, conhecido online como "minki", a embarcar numa invulgar missão: descobrir quanto tempo o jogo aguentaria a correr de forma ininterrupta antes de, inevitavelmente, falhar. Segundo a revista PC Gamer, esta experiência transformou-se numa maratona de dois anos e meio.O sistema utilizado foi um antigo PDA (Personal Digital Assistant), um detalhe que acrescenta um charme nostálgico ao projeto. A metodologia era simples na sua essência, mas exigia uma paciência monumental. "Minki" deixou o jogo a correr no seu modo de demonstração, aquele ciclo automático que exibe a jogabilidade quando ninguém está a jogar. A sua hipótese baseava-se num conceito fundamental da ciência da computação: o "integer overflow" ou transbordo de inteiros. Ele teorizou que, a cada repetição do demo, o motor do jogo armazenava uma nova variável ou incrementava um contador. Como os sistemas daquela época tinham uma memória finita para armazenar números, esse contador acabaria, inevitavelmente, por atingir o seu valor máximo -- tal como o conta-quilómetros de um carro antigo que, ao chegar a 999.999, volta a zero, a variável do jogo, ao exceder o seu limite, causaria um erro fatal no sistema.O tempo foi passando e o pequeno PDA continuou estoicamente a sua tarefa. Durante mais de 900 dias, Doom correu, reiniciou a sua demo e adicionou mais um número ao seu contador interno, invisível para o jogador. Finalmente, após dois anos e meio, a previsão de "minki" concretizou-se. O sistema atingiu o seu limite matemático e o jogo, que parecia imortal, crashou. A maratona tinha chegado ao fim, provando que até o software mais robusto tem um ponto de rutura.Este fenómeno, longe de ser um caso isolado, revela uma fascinante peculiaridade partilhada por muitos clássicos da sua era. A PC Gamer refere que em Final Fantasy IX, por exemplo, a paciência extrema é recompensada, pois uma das mais elusivas missões secundárias só fica disponível depois de o relógio interno do jogo ultrapassar as centenas de horas e regressar a zero... Já no universo mais frenético de Crash Bandicoot 3, o tempo prolongado de jogo provoca uma anomalia bizarra que faz com que os inimigos comecem a mover-se para trás. . Mas talvez o exemplo mais extremo venha de Paper Mario, para a Nintendo 64, onde um item específico – um bolo – só pode ser cozinhado na sua forma perfeita se o jogador deixar a consola ligada, sem interrupções, durante cerca de quatro anos e meio!. Contudo, seria um erro interpretar estes casos como exemplos de má programação. Pelo contrário, são um testemunho das realidades e das limitações do desenvolvimento de jogos nos anos 90. Os programadores trabalhavam com recursos de hardware extremamente restritos e nunca poderiam ter antecipado que alguém, décadas mais tarde, dedicaria anos de tempo de execução contínua aos seus jogos. A sua prioridade era criar uma experiência funcional e divertida para sessões de jogo normais. A experiência de "minki" com Doom é mais do que uma simples curiosidade. É uma homenagem à durabilidade do software clássico e uma aula prática sobre os limites da aritmética computacional. Afinal, mesmo trinta anos depois, estes mundos virtuais pioneiros ainda guardam segredos à espera de serem descobertos por uma nova geração.