Investigadores criam jogo que ajuda a reduzir consumo de energia nas casas

Na aplicação, o utilizador "toma o lugar de um gato, com a missão de tornar a sua casa o mais eficiente possível"

Investigadores do Porto participaram num projeto internacional no qual foi desenvolvido um jogo interativo que ajuda os utilizadores a diminuir o consumo de energia nas habitações, através de pequenas mudanças no quotidiano.

Através desta aplicação, cujo desenvolvimento contou com investigadores do Instituto Superior de Engenharia do Porto (ISEP), o utilizador "toma o lugar de um gato, com a missão de tornar a sua casa o mais eficiente possível", mantendo ou melhorando "o nível de conforto das pessoas que a habitam", informou a entidade de ensino superior.

Segundo o ISEP, a aplicação, designado EnergyCat, utiliza uma plataforma de comunicação que permite a ligação ao consumo real das casas, garantindo um acompanhamento de 24 horas, com todas as reduções de energia ao nível do consumo a serem traduzidas em pontos, que aumentam a exigência do jogo.

"O EnergyCat foi desenvolvido para avaliar o impacto que um jogo pode ter na alteração de comportamentos quotidianos", indicou o investigador Luis Miguel Pinho, responsável pela equipa do CISTER (Centro de Investigação em Sistemas Computacionais Embebidos e de Tempo-Real) do ISEP, envolvida neste projeto.

A figura central - o gato - tem a "missão" de prestar atenção às rotinas do seu dono e vizinhos, contribuindo, assim, para a melhoria dos maus hábitos e para uma economia de energia.

De acordo com o investigador, o jogo divide-se em dois modos, visando o primeiro melhorar a própria casa, utilizando os pontos ganhos ao longo do jogo para adquirir aparelhos eletrodomésticos mais eficientes e para melhorar o isolamento.

Já o segundo modo, explicou Luis Miguel Pinho, funciona através de missões e de resolução de problemas.

"Obrigar o dono a terminar o banho mais rápido, desligar uma máquina que foi acionada durante o período mais caro e, até, descobrir como as casas vizinhas conseguem ser mais eficientes" são alguns dos exemplos, acrescentou.

Este projeto foi testado em cerca de 90 casas no Reino Unido, tendo-se verificado um redução média no consumo energético em mais de 5%.

Para obtenção dos resultados, a equipa recolheu dados relativos ao consumo energético nos meses anteriores à disponibilização do jogo (nomeadamente nos meses de inverno), o que permitiu fazer uma comparação.

Além disso, criaram um grupo de controlo, no qual somente das 90 casas tinha acesso ao jogo, o que permitiu "perceber os ganhos do grupo jogador em relação ao outro", disse ainda o investigador.

A aplicação EnergyCat está disponível, gratuitamente, em português, inglês, francês e castelhano.

O CISTER é responsável pela conceção da plataforma de comunicação entre o mundo físico e o mundo virtual, que permite o acompanhamento em tempo-real do consumo de energia das casas.

Esta ligação, referiu o ISEP, torna a experiência "mais verídica e interativa", através da partilha de atualizações, conselhos de energia e outros serviços nas redes sociais.

A criação do EnergyCat, iniciada em 2015 e finalizada este ano, surgiu no âmbito do EnerGAware, um projeto do CISTER que pretende diminuir o consumo de energia e o nível de emissões, através de testes em casas-piloto sustentáveis e da consciencialização dos seus ocupantes.

Liderado pela Universitat Politecnica de Catalanuya (Espanha), o desenvolvimento do jogo contou com a participação total de 30 investigadores e programadores, incluindo elementos do CISTER/ISEP, da Universidade de Plymouth, da DCH Group e da EDF Energy (Reino Unido), da Fremen Corp (França) e da ADVANTIC (Espanha).

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