Nick Park: "Sinto-me quase como um homem das cavernas em plena era digital"

Ao jeito do protagonista de Wallace & Gromit, apresentou-se sorridente e muito bem-educado. Nick Park, o criador desta referência da animação britânica, encontrou-se com o DN em Lisboa, a convite do Festival Monstra, para falar do seu novo filme: A Idade da Pedra (em cartaz).

Nome indissociável dos estúdios Aardman, corealizador também de A Fuga das Galinhas, o mestre do stop motion é um pai orgulhoso das suas personagens e trouxe consigo as figurinhas de plasticina da sua mais recente invenção. Trata-se de um filme que põe os homens das cavernas a jogar futebol com as estrelas (bem pagas) da Idade do Bronze... Mais um produto da sua imaginação fértil, que na versão original conta com as vozes, entre outras, dos atores Eddie Redmayne e Tom Hiddleston.

No último diálogo de A Fuga das Galinhas discute-se o que veio primeiro, o ovo ou a galinha. Reformulo a pergunta para A Idade da Pedra: o que lhe surgiu primeiro, o homem das cavernas ou o futebol?

Penso que o que veio primeiro foi mesmo o homem das cavernas. A Idade da Pedra, com os seus seres primitivos, sempre me pareceu um tema muito adequado aos bonecos de plasticina, com o seu aspeto telúrico e expressão artesanal, enfim, o modo também quase primitivo como são feitos, a textura, o humor, etc. E o futebol de algum modo veio depois. Eu estava à procura de qualquer coisa que fizesse de um filme sobre a Idade da Pedra algo diferente. E foi então que me surgiu esta ideia: e se o homem das cavernas tivesse inventado o futebol? Ou que tal pôr um bando de idiotas a aprender um jogo disciplinado, não podendo usar as mãos nem as suas armas rudimentares? Foi este tipo de conceção cómica que me ocorreu para fazer um filme diferente. Na verdade, o meu primeiro pensamento para o título foi Early Man United [o título original é Early Man], mas depois achei que seria uma mensagem só para os fãs de futebol, e este não é um filme direcionado para eles, é universal.

Isso quer dizer que também não é um adepto de futebol?

Nem por isso, não. Mas gosto muito do jogo em si. Gosto de ver as grandes competições, como o campeonato do mundo, mas encontro-me mais nesta posição do observador externo, que vê com distanciamento e por isso encontra mais humor nas situações... Mas trabalhei com muitos fãs de futebol, como o próprio argumentista, Mark Burton, e isso enriqueceu a abordagem.

É importante para si manter a veia artesanal do cinema de animação nesta era do digital?

Gosto muito dessa ideia, porque me sinto quase como um homem das cavernas em plena era digital! Pode-se dizer que mantenho estas ferramentas da Idade da Pedra como uma espécie de resistência à modernidade. De facto, a sua pergunta permite-me fazer esse interessante paralelismo. E a verdade é que adoro as técnicas antigas, o stop motion. Ainda me fascino com o modo como podemos criar personagens a partir de uma matéria, e dar-lhe expressão e sentimentos. Por exemplo, não me importo nada com a marca dos dedos na plasticina... Há muitos animadores de stop motion que evitam essas marcas, mas eu acho que até dão um certo charme.

A adaptação das vozes aos bonequinhos parece igualmente um trabalho artesanal. Como é que acontece?

Concebo as personagens antes de fazer o casting dos atores. Assim que gravamos com eles, o registo também nos informa acerca das mudanças físicas que devemos fazer nas personagens. Por exemplo, o protagonista, Dug, tem muitas vezes o sorriso de lado - ao jeito da interpretação de Eddie Redmayne - que lhe aumenta a inocência, naquele constante entusiasmo adolescente...

Tal como Wallace quando pede "cheeeese" ao Gromit, com os dentes todos à mostra...

É exatamente isso! O modo como Peter Sallis dizia "cheeeese" fez-me criar aquela grande boca do Wallace. Portanto, trata-se precisamente da forma como os atores interpretam as personagens através da voz.

No todo, estamos a falar de um moroso e exigente processo de trabalho, com uma grande equipa. Quantos anos?

Mais ou menos cinco.

Qual é o ritmo desse trabalho?

Para se ter uma ideia, um animador consegue fazer 2 ou 3 segundos do filme por dia. Ao fim de uma semana atingimos 1 minuto. E assim sucessivamente.

Estava aqui a pensar na cena do jogo de futebol, naquela brilhante dinâmica visual. Não dá para imaginar a empreitada por detrás dela...

Sim, essa era uma das cenas que eu imaginava desde o princípio de tudo, e curiosamente tinha em mente o Gladiador, de Ridley Scott. Acabou por ser a verdadeira inspiração. Vi muitos filmes de desporto e só pensava, "como é que vou construir esta dinâmica em stop motion?" Aqui tivemos de usar um bocadinho de digital na parte da multidão das bancadas, mas tudo o resto são os nossos bonecos. E essa mistura permitiu-nos dar escala àquele jogo final, torná-lo emocionante, divertido e convincente. Porque tudo isto é importante para se contar uma história. Não se trata apenas de futebol, mas sim da relação das personagens.

Como é que se sente no fim das longas temporadas que definem a produção de cada uma das suas animações?

Há um grande alívio quando o trabalho está terminado, mas não consigo relaxar depois. É como uma pintura, nunca se termina... Tenho, de alguma forma, de me afastar. É mesmo assim, depois de tanto sangue, suor e lágrimas.

À semelhança de Wallace e Gromit e A Fuga das Galinhas, A Idade da Pedra tem uma combinação de humor e inteligência narrativa que delicia tanto as crianças como os adultos. Costuma pensar na idade do espectador?

Acho que acontece naturalmente, porque quando faço um filme de animação também o faço para mim. Tanto eu como as pessoas com quem trabalho partimos de coisas de que nos lembramos da nossa infância: os filmes que mais nos fizeram rir ou os que mais nos assustaram... Então, diria que é a criança que há em nós, que continua a rir-se ou a assustar-se com as mesmas coisas, a ser atraído por elas. Em termos de processo de trabalho isso funciona como uma constante troca de ideias entre o pessoal da equipa, agora não sei até que ponto estamos a pensar na idade do espectador... Mas estamos conscientes, e algumas vezes fazemos ajustes no tom das cenas em função disso.

Tem uma ligação emocional com as suas personagens?

Sim, sem dúvida. Adoro-as! Até mesmo os vilões...

De todo o universo criativo, Wallace e Gromit serão as prediletas?

Bem, por agora estou muito ligado ao Hognob, e também gosto imenso do Dug... Mas, sim, Wallace e Gromit é como estar em casa.

O que é que inspirou estas duas personagens icónicas?

Não houve assim nenhuma inspiração concreta. Eles apareceram-me de parte nenhuma. Mas a verdade é que depois de os criar, depois de fazer o primeiro filme [Dia de Folga, 1989], percebi que o modo como o Wallace constrói aquele foguetão, cujo interior é igual a uma casa, me fazia lembrar o meu pai. Quando era miúdo, ele construiu uma caravana e toda a família foi de férias naquela casa ambulante, com mobília no interior e tudo... O Wallace é mesmo o meu pai, mas só me apercebi disso posteriormente.

Qual será o futuro desta dupla depois do desaparecimento de Peter Sallis [o ator que dava voz a Wallace morreu em junho de 2017]?

Essa é uma grande questão para mim. Espero voltar a Wallace e Gromit - até porque estou sempre a ter ideias, e realmente, é como estar em casa -, mas é difícil lidar com a ausência de Peter Sallis. Estou muito triste e ao mesmo tempo muito agradecido por todos estes filmes em que ele tornou o Wallace um personagem único. Na verdade, um personagem especial.

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