O sucesso de 'Grand Theft Auto IV'

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Videojogos. Empresas apostam na publicidade dinâmica

Pode um videojogo ter mais sucesso do que um filme? E obter receitas paralelas, como sucede no cinema ou na televisão? Estas questões são normalmente colocadas em termos de indústria global, conjugando os dados das consolas e dos jogos como valor único, para demonstrar que o valor global da indústria dos videojogos já vale mais do que o cinema de Hollywood (a enorme produção do Bollywood, na Índia, é normalmente deixada de lado).

Mas se estas manobras de promoção são sempre vistas com alguma desconfiança, o lançamento do jogo Grand Theft Auto IV (GTA IV) removeu certas dúvidas sobre a competição entre cinema e videojogos.

O GTA IV conseguiu vendas de 310 milhões de dólares (198 milhões de euros) no primeiro dia de vendas, a 29 de Abril, e cerca de 500 milhões (319 milhões de euros) na primeira semana, em termos de vendas mundiais. Os valores reportam a 3,6 milhões de unidades vendidas no primeiro dia e seis milhões de exemplares, respectivamente, para as consolas Xbox 360 e PlayStation 3 (PS3).

O anterior recorde de 300 milhões conseguido numa semana pelo esperado Halo 3, que deveria fazer disparar a venda da consola Xbox 360 no ano passado, foi assim abafado.

O presidente executivo (CEO) da Take Two Interactive, Ben Feder, afirmou mesmo que as vendas do jogo ajudaram a consolidar a economia britânica, devido aos 11 milhões de exemplares vendidos até à semana passada. "Acreditamos que estas vendas a retalho ultrapassaram qualquer lançamento anterior de filmes ou música", salientou também Strauss Zelnick, presidente da editora responsável pela Rockstar, empresa que assegurou o desenvolvimento criativo do jogo.

A comparação com o cinema, os livros ou a indústria discográfica é crucial como afirmação desta indústria, mas coloca igualmente certas dificuldades. Recentemente, o diário LA Times analisou esta questão e mostrou que as vendas do GTA IV se aproximaram das obtidas nas vendas do último livro de Harry Potter (que vendeu 8,3 milhões de exemplares nos EUA no dia de lançamento, em Julho de 2007). Mas, enquanto o livro custava 35 dólares (22 euros), o jogo atingia os 60 dólares (45 euros) e uns elevados 70 euros na Europa.

No cinema, a primeira semana de Spider-Man 3 conseguiu quase 244 milhões de euros a nível mundial no fim de semana de estreia, mas com preços de bilhetes que, nos EUA, não ultrapassaram os sete dólares (4,5 euros).

Neste contexto de comparação com a indústria cinematográfica, não admira que as soluções para uma maior rentabilidade sejam semelhantes, nomeadamente em termos de colocação de produtos ou publicidade. Esta semana, a Sony anunciou que os videojogos para a PS3 vão ter publicidade dinâmica e não intrusiva, num acordo com a IGA Worldwide, empresa especializada em publicidade in game.

O objectivo é chegar às pessoas entre os 16 e os 35 anos, com um poder de compra interessante, através de jogos com sucesso demonstrado, como os de futebol, basquetebol, corridas Nascar, Need for Speed ou Burnout (da Electronic Arts). Os anúncios serão actualizados através da ligação à Net, assegurada pelas consolas.

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