Médicos elogiam passagem do vício de videojogos a doença

A inclusão do distúrbio dos videojogos na lista internacional de doenças da OMS vai facilitar o diagnóstico e o tratamento de quem usa excessivamente este tipo de jogos

Isolam-se da família e dos amigos, deixam de fazer atividades que eram habituais, têm problemas de sono e com a alimentação, passam a ter pior rendimento escolar. Estes são alguns sinais de dependência dos videojogos, um problema que vai passar a poder ser classificado como um distúrbio psiquiátrico, de acordo com a nova edição do manual da Classificação Estatística Internacional de Doenças e Problemas Relacionados com a Saúde, CID-11, da Organização Mundial da Saúde (OMS), que será lançada no próximo ano.

"É a confirmação de que esta é uma questão de saúde "mental", que é grave. É muito importante haver o reconhecimento de que não é um problema simples de alguns adolescentes. Há uma minoria que tem problemas muitos graves e que têm que ser diagnosticados, o que será mais fácil com a publicação dos critérios", diz ao DN Pedro Hubert, psicólogo especialista em adições na área do jogo.

Após uma monitorização deste transtorno feita ao longo de dez anos, a OMS decidiu que o vício do jogo pode ser considerado um problema de saúde mental. Embora ainda não tenha sido lançada a definição final, sabe-se que este se caracteriza por um padrão de comportamento de jogo "contínuo ou recorrente", no qual o jogador não consegue controlar, por exemplo, o início, a frequência, a intensidade, a duração e o contexto em que joga.

Por outro lado, aumenta a prioridade dada ao jogo e diminuiu aquela que era dada a outros interesses e atividades diárias. De acordo com o esboço que está a ser preparado pela OMS, há ainda a continuação da conduta "apesar da ocorrência de consequências negativas".

Para Pedro Hubert, este reconhecimento por parte da OMS vai permitir "fazer legislação, prevenção, diagnóstico e tratamento", ao mesmo tempo que contribuirá para que "os próprios promotores de videojogos possam ser responsabilizados pelo que fazem". No Instituto de Apoio ao Jogador, adianta, 20% dos pacientes têm problemas relacionados com os videojogos - há seis anos era de 1%.

Já o presidente da Sociedade Científica Ibero Latino-Americana para o Estudo do Jogo, Henrique Lopes, destaca que esta classificação no CID é "uma forma de os profissionais de saúde comunicarem uns com os outros usando um sistema alfanumérico". A atribuição de um número a uma patologia ou pré-patologia que exista é, portanto, "uma questão básica de segurança". "Uma maneira de, seja aqui ou na China, os profissionais estarem todos a falar da mesma coisa." Não é, prossegue, uma integração no DSM, o manual das doenças mentais da Associação Americana de Psiquiatra, porque para isso acontecer seriam necessários marcadores específicos, "que ainda não existem para os videojogos", pois o que é analisado são os elementos comportamentais. Pedro Hubert lembra que este problema já surge no DSM-5, publicado em 2013, mas como provisório, pois carece de mais estudos.

Avanço importante

Henrique Lopes, que é também investigador da Unidade de Saúde Pública da Universidade Católica, diz que este é um "avanço importante", pois existe agora "uma forma de comunicar entre os países", ou seja, "o distúrbio de impulso para os videojogos quer dizer a mesma coisa" nos vários países. "Quando disser a um colega de outro país que determinado sujeito tem este tipo de problema, ele sabe exatamente o que estou a dizer. É um elemento de segurança e clareza", sublinha.

Segundo o especialista, "aquilo que faz que uma parte da população seja dependente é uma fragilidade nas redes de socialização". "Quem se isola socialmente, mais cedo ou mais tarde paga o preço, que, em muitos casos, é a dependência", afirma. A sociedade de hoje, prossegue, "é muito e cada vez mais isolacionista": "Acabou a história de ir brincar para a rua. A digitalização dos atos da vida permite manter e reforçar isolamento." É preciso cuidado com o tipo de jogos, alerta. "Há jogos criados para causar dependência, como os jogos de roleta ou póquer para menores de 10 anos."

Ainda que essa vertente possa aparecer disfarçada, o psicólogo Pedro Hubert adianta que "cada vez mais os videojogos incluem dinheiro", nomeadamente em torneios ou apostas desportivas, o que "aumenta o atrativo". Mas é preciso ter em conta que nem todos os jogadores têm um transtorno mental.

Segundo um estudo publicado no Psychological Science, em 2009, cerca de 8,5% dos jovens americanos entre os 8 e os 18 anos eram dependentes do jogo, percentagem que é de 5% entre os estudantes australianos e que sobe para os 15% na Suíça, na faixa etária entre os 15 e os 34 anos. Em Portugal, segundo os dados cedidos ao DN por Pedro Hubert, a percentagem de jogadores patológicos subiu de 0,3% em 2012 para 0,6% em 2017 e a de abusivos passou de 0,3 para 1,2%. Números, refere o psicólogo, em que se incluem jogadores de videojogos.

Entre os principais sintomas e sinais do vício deste tipo de jogos, o psicólogo destaca os problemas de sono, os fracos resultados académicos, o isolamento, a troca de prioridades e uma má alimentação.

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