Amor”, “luto”, “vingança”. Ou “explosiva”, “apaixonante”, “nevada”, “chuvosa”, “bonita”. Entre nomes e adjetivos, estas foram as palavras escolhidas por cada criador e ator de The Last of Us para descrever a nova temporada, numa conferência de imprensa global em que o DN participou virtualmente. E depois de termos visto todos os episódios (sete), talvez apeteça acrescentar duas: “brutal” e “acústica”. Dentro da dificuldade que seria sempre voltar ao lugar onde se foi muito feliz, a equipa desta série - o título mais visto da plataforma Max em Portugal - avançou com coragem para uma segunda temporada que consegue ir da sequência mais violenta à cena mais doce, mexendo na linha do tempo, não para trocar as voltas a quem conhece a história através do videojogo homónimo, mas para estabelecer ou fortalecer laços. No fundo, para fazer ecoar os sentimentos que o primeiro capítulo projetou em milhões de espetadores.Em nome da experiência plena de descoberta dos episódios, estamos assim condicionados na gestão do que se pode ou não revelar. Mas antes disso, como andam as expectativas do lado dos criadores? Craig Mazin confessa-se com os nervos à flor da pele: “Estamos muito ansiosos por começar a mostrar às pessoas o que fizemos, pois é algo que nos deixou particularmente orgulhosos. Sobretudo, o trabalho deles [os atores]... é incrível!”. Ao passo que Neil Druckmann (também autor do videojogo original) fala de “uma temporada louca”. E a terceira já está anunciada. . Com o primeiro episódio em estreia hoje na Max, importa relembrar as linhas gerais de The Last of Us: um cenário americano devastado por uma pandemia que transforma os hospedeiros humanos em fungos monstruosos (como se fossem zombies com aparência de cogumelos), e dois sobreviventes, Joel e Ellie, que acabam por forjar uma relação de pai e filha em paisagem pós-apocalíptica. Nota importante: ela é a única imune e, por isso, à partida, tudo depende do seu sacrifício pessoal...Chegados à segunda temporada, que avança cinco anos, Joel e Ellie, interpretados respetivamente por um icónico Pedro Pascal e uma jovem revelação chamada Bella Ramsey, o vínculo entre os dois parece magoado por algo mais que os despojos da adolescência dela. “Obviamente muita coisa muda em cinco anos”, diz Ramsey. “A Ellie tinha 14 e agora tem 19. Acho que, na vida de qualquer adolescente, esses são sempre os anos de formação. Mas há razões mais profundas para a pequena desavença deles. E confesso que não gostei da sensação de estar distante do Pedro numa cena... Não foi uma sensação agradável”, sublinha a atriz, em constante postura de ironia terna ao lado de Pascal.Joel, Ellie e caras novasPor mais voltas que se dê, é a fórmula química desta relação, à frente e atrás da câmara, que dá a The Last of Us aquele traço humano irresistível, um sentido de união profundamente enraizado na experiência-limite e na específica vocação protetora de Joel/Pascal. Como nota Gabriel Luna, que veste a pele do irmão do protagonista, “[esta temporada] carrega um grande amor pelo material de origem, e há uma bela infusão de juventude, emoção e energia através das novas caras”.Pois é, agora a ação e aventura emocional estão para além do núcleo pai e filha. Há personagens novas a conferir uma expressão comunitária, uma vilã bem definida, movimentos narrativos arriscados e sombrios, paixões cruzadas, comoventíssimas cenas com guitarra, uma “viagem” ao espaço sideral, e até um episódio - mais ou menos o equivalente ao terceiro da primeira temporada - que funciona como um oásis afetivo. A prova de que The Last of Us não é a réplica de um jogo, mas sim um possível espelho da vida, com efeito libertador.“Acho que contar histórias é catártico de muitas maneiras; sempre foi”, começa por dizer Pedro Pascal, naquilo que vem a ser um discurso exemplar no painel da conferência. “É a forma que os seres humanos têm de dar testemunho da vida, seja pelas impressões de mãos nas paredes de uma gruta ou através de uma certa série transmitida pela Max... a partir de 14 de abril. No meu caso, ao crescer, sempre me inspirei nos livros que li, nos filmes que vi e na televisão a que assisti. Trata-se aqui [em The Last of Us] de refletir a experiência humana em circunstâncias extremas - há uma espécie de prazer saudável, às vezes doentio, neste tipo de catarse. Temos um espaço seguro para ver relações humanas em crise, e em sofrimento, um espaço desenhado inteligentemente como uma alegoria política e social, baseada no mundo em que vivemos.” Não é só por esta eloquência que se gosta de Pascal, mas, convenhamos, ninguém o diria melhor. .The Last of Us: isto não é um videojogo