Apple prepara-se para agitar mercado da realidade virtual 

Fabricante do iPhone está a trabalhar num headset de realidade virtual para lançar em 2022 e em óculos de realidade aumentada para 2023
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Na escola secundária Padua Franciscan em Parma, estado norte-americano do Ohio, os estudantes do programa MedTrack começaram o segundo semestre equipados com óculos de realidade virtual HTC Vive Focus Plus. A novidade, introduzida na semana passada, permitirá aos alunos uma experiência imersiva e na primeira pessoa das aulas de anatomia humana e fisiologia - em vez de dissecarem rãs ou cadáveres num laboratório.

"Estas ferramentas tecnológicas estão agora a ser usadas ao nível universitário e ao mais alto nível de programas de treino médico no país", disse o reitor da escola, David Stec, citado pelo jornal local de Cleveland. Os alunos poderão "caminhar" dentro do corpo humano através de uma imersão impossível de replicar por outros meios.

Como este há inúmeros exemplos de utilização de equipamentos VR em instâncias académicas, de formação, treino e atividade profissional. Há até novas avenidas de experimentação ligadas ao trabalho remoto, visto que facilitam a colaboração à distância. A novidade é que, no próximo ano, um destes projetos poderá ser com óculos da Apple.

A fabricante do iPhone e dos AirPods está a trabalhar num headset de realidade virtual, com nome de código N301, e tem planos de lançamento já para 2022. Segundo a Bloomberg, o aparelho recriará um ambiente digital 3D e servirá para jogar, assistir a vídeos e comunicar, tendo ainda algumas funcionalidades de realidade aumentada - que consiste na sobreposição de imagens digitais sobre o mundo real. Um headset VR da Apple encontrará concorrentes estabelecidos no mercado como o PlayStation VR, Oculus e HTC Vive. No entanto, este é um mercado que não explodiu da forma que se previa há alguns anos, quando se iniciaram os grandes investimentos em realidade virtual.

Segundo explicou ao DN Francisco Jerónimo, vice-presidente associado da divisão de dispositivos na IDC EMEA, o que tem faltado a este segmento é a força dos conteúdos.

"Continuamos a ver melhoria nos produtos, mas o problema continua a ser conteúdo e a perceção que as pessoas têm sobre o valor acrescentado", afirmou. Para 2021, o especialista antecipa que "a realidade aumentada e a realidade virtual não vão alterar muito", sendo que um aumento do uso de realidade aumentada deverá acontecer através da câmara do smartphone.

"Novos produtos em si serão empresariais, não de grande consumo", atestou, confirmando a tendência de aplicação que se tem visto nos últimos tempos.

É por isso que uma entrada da Apple no mercado terá um efeito de agitação. Na fase inicial, a fabricante de Cupertino não tentará lançar um dispositivo para chegar a todos os consumidores. O N301 será de alta gama, mais caro que a concorrência existente e destinado a um nicho. Estamos a falar de milhares de dólares, para um dispositivo que será uma montra da melhor tecnologia feita dentro de casa, incluindo os processadores mais poderosos e ecrãs com resoluções incomparavelmente maiores que qualquer produto VR disponível hoje. Os testes de desempenho do protótipo mostraram, por exemplo, uma performance superior aos processadores M1 dos computadores Mac.

Com o desenvolvimento do N301 e das suas tecnologias, a Apple estará mais preparada para lançar um produto de massas. Esse virá em 2023 e será um par de óculos de realidade aumentada, com nome de código N421, capaz de concorrer com o HoloLens, Magic Leap ou Google Glass. Com preços mais baixos e tecnologia mais mainstream, a intenção será então emular o efeito iPhone: tornarem-se tão populares que mudarão por completo as regras do jogo.

De acordo com a IDC, o Facebook domina o mercado de dispositivos de realidade virtual com a marca Oculus, que detém 38,7% de quota. Segue-se a Sony e o seu PlayStation VR, com 21,9% das vendas. O HTC Vive encaixa 4,9% do mercado, Pico VR tem 9,2% e DPVR 8,9%. As outras marcas acumulam 16,4%. A consultora notou no relatório que a tecnologia está a amadurecer e irá atingir uma audiência mais vasta, embora os videojogos se mantenham na linha da frente. A utilização empresarial, para treino e colaboração, por exemplo, está em franco crescimento: representou 38% em 2020 e passará a 53% em 2024.

Correspondente em Los Angeles

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