Mais de dois milhões já escolheram "ser" os heróis quando vão jogar na consola

Há mais de 300 os jogos e experiências para quem quer entrar num novo mundo. Em Londres, a Sony apresentou novos jogos para a plataforma de realidade virtual. Experiência positiva, imersiva e literalmente física

Desde os primórdios dos videojogos que o sonho de ser alguém diferente, especial, é possibilitado por uma indústria que já se tornou a maior especialista mundial (e a mais rentável) no que toca ao entretenimento. De comando na mão, rato e teclado ou mesmo telemóvel, a capacidade de transporte para outros mundos foi sempre a grande mais-valia deste negócio, servindo do mais casual jogador ao mais ávido gamer. Agora, com o crescimento da realidade virtual (VR), dá-se mais uma reviravolta no paradigma dos videojogos: o herói passamos a ser mesmo nós.

A plataforma PlayStation VR, o único sistema de realidade virtual disponível para consolas, foi lançado em 2016 e tem crescido lenta mas progressivamente. São hoje mais de 300 os jogos e outros títulos disponíveis, todos eles proporcionando uma experiência imersiva, muito diferente da do jogo de computador habitual - que chega a ser desafiante, tanto em termos físicos como mentais.

A Sony, que anuncia ter ativas 73,6 milhões de PlayStation 4 em todo o planeta, tem já na VR um fator de negócio importante: dados de dezembro de 2017 dão conta de dois milhões de óculos de realidade virtual PlayStation VR vendidos, procurados tanto por jogadores como por pessoas que pretendem a imersão em mundos digitais para efeitos que vão do puro lazer ao educativo (neste último aspeto, de destacar o Apollo 11, que até é um dos primeiros títulos para VR e que permite experimentar a viagem à Lua de Neil Armstrong e Buzz Aldrin quase como se estivéssemos lá.)

Atualmente, o número de jogos e experiências vendidos para o PlayStation VR ultrapassa os 12 milhões de unidades, afirma a Sony. E são muitos os novos títulos na calha, como ficou demonstrado no showcase primaveril da Sony, em que o DN foi convidado a participar.

Palco de novidades

Foi num típico dia londrino - chuvoso e cinzento - que experimentámos o que de mais recente se faz no campo da realidade virtual nos videojogos. Chegados ao local, rapidamente a chuva se dissipou e fomos transportados para a realidade infinita e dinâmica do novo TrackLab VR. Trata-se de uma experiência que transforma a conceção musical num jogo em que a criatividade e a sorte são elementos-chave para o sucesso.

Após cerca de 15 minutos de viagem por cenários saídos de um teledisco techno, foi possível confirmar aquele que é, provavelmente, o mais indesejável efeitos das plataformas VR atuais: os enjoos, que são especialmente comuns em benjamins. A experiência de videojogo, agora aumentada, não é apenas imersiva, causa efeitos físicos.

Os enjoos, previstos por especialistas e jogadores mais experientes, são uma reação normal de principiante. Devem-se, em parte, ao facto de corpo e cabeça estarem em desacordo entre aquilo que vê e o que sente. A solução é parar um pouco e voltar a tentar, por períodos consecutivamente mais longos, até ganhar o hábito.

Em Londres, seguiu-se Salary Man, um jogo de resolução de puzzles em que só esticando os braços, girando o corpo e mexendo a cabeça é que é possível movimentar as peças. De seguida, fomos controlar animais (Animal Force) para combater uma invasão extraterrestre e depois voámos como um drone em Eden Tomorrow - evitando olhar para baixo porque os olhos enganam e as vertigens sentem-se mesmo.

E antes de alguns minutos com duas personagens de desenhos animados, em Rick and Morty: Virtual Rick-ality, deu para andar aos tiros para recuperar um computador com informações preciosas. De arma de plástico na mão (que no mundo virtual se transforma num objeto letal) é conseguida a experiência mais real do dia. O título? FirewallZero Hour...

De destacar ainda o Wipeout VR, o clássico vertiginoso título de corridas agora em imersão total...

...E o policial que muito promete Blood & Truth.

Somos os heróis

No evento esteve o britânico Michael Denny, vice-presidente sénior da Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios e principal responsável pelo desenvolvimento de videojogos da empresa na Europa. Explicou ao DN que a plataforma não só está para ficar como perspetivam melhorias.

"Em vez de se olhar para a televisão e ter uma janela para o mundo", faz-se parte desse mesmo mundo, o que, afirmou, transmite a sensação de der um "poder imenso".

Isso mesmo foi o que sentiu este responsável quando experimentou o VR pela primeira vez, recorda. "Uau! Isto muda completamente a experiência. Estamos no meio da ação" e com isso surgem formas de pensar e agir diferentes do que acontece nos jogos tradicionais. "Para os programadores, isto permite-lhes, acredito, olhar para os jogos noutra perspetiva", afirma.

Já para o utilizador, e a julgar pelos títulos que aí vêm, a atração de saltar para o meio da ação sem sair do sofá é de facto cada vez maior.

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