Viver e morrer nos videojogos

Ver ou rever "Ready Player One" num ecrã televisivo pode ser uma sugestiva descoberta - Steven Spielberg ilustra, ao mesmo tempo que desafia, os valores da cultura dos videojogos.

Sempre que ouço alguém com responsabilidades no domínio da pedagogia social dar conta das suas preocupações com o "tempo" que muitos adolescentes gastam com videojogos... pois bem, tenho dificuldade em acreditar que pensaram realmente na complexidade do assunto que estão a encarar. Será mesmo uma mera questão de... tempo?

Entenda-se: não me apresento como iluminado guru dessa complexidade. Devo mesmo confessar o misto de perplexidade, hesitação e insegurança com que observo muitas componentes da nossa idade digital.

Seja como for, considero mera puerilidade "científica" o tratamento da poderosíssima cultura dos videojogos como um banal problema de "ocupação temporal" dos jovens (e adultos, já agora). Até porque semelhante profilaxia só pode atrair outro discurso piedoso - tratar-se-ia de dedicar mais tempo a "outras" actividades - que reduz a nossa existência social a uma aritmética de horários mais ou menos redentores.

Relanço estas dúvidas a propósito da (re)visão do filme Ready Player One, de Steven Spielberg, num canal do cabo (TVCine). Desde logo para sublinhar uma evidência paradoxal, porventura incómoda: a qualidade visual da exibição televisiva é francamente superior à que encontrei na sala escura. O que, aliás, apenas reforça a condição ambígua do fascinante trabalho de Spielberg: por um lado, ao adaptar o romance homónimo de Ernest Cline, o realizador de E.T. (1982) e A Lista de Schindler (1993) construiu uma fábula crítica sobre um futuro próximo em que o poder dos videojogos se tornou absolutamente dominador, ocupando, literalmente, o quotidiano social; por outro lado, o seu filme existe "mais" e "melhor" nesse meio digital que é, de uma só vez, o seu tema e fantasma.

O que Ready Player One coloca em cena não é apenas um tempo próximo (o ano de 2045) dominado pelos videojogos. Spielberg apresenta-nos uma sociedade (em rede, hélas!) que desconhece as relações humanas através do olhar, das palavras, das trocas afectivas e físicas corpo a corpo. Todos passaram a viver por delegação do seu avatar - o virtual não é a "outra" dimensão, mas o mapa compulsivo de todas as trocas entre os seres humanos.

O que, evidentemente, nos remete para o nosso presente: a lógica visual e, no limite, moral dos videojogos funciona muito para além de uma cândida alternativa lúdica. O que Spielberg expõe é o triunfo de um sistema cultural sustentado por um gigantesco aparato tecnológico em que viver e morrer não passam de incidentes audiovisuais que a fase seguinte do jogo irá superar, rasurando-os da memória - em boa verdade, assistimos ao esvaziamento do próprio conceito de memória e dos seus valores existenciais, individuais e colectivos.

De acordo com uma ideologia escapista há muito consagrada, o desafio expressivo de Ready Player One esteve longe de desencadear grandes reflexões políticas: somos, afinal, dominados pela chantagem comercial segundo a qual o espectacular não passa de um "divertimento" sem consequências.

Numa contradição plena de riscos, Spielberg exprime-se no interior da própria matriz de espectáculo de que a sua visão tenta demarcar-se. Trata-se de recomeçar a pensar a partir de uma ideia radical. A saber: nunca o divertimento foi tão poderoso na configuração dos nossos modos de olhar e habitar o mundo.

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