"Confinamento aumentou o número de gamers e os lucros da venda de jogos"

Tiago Fernandes, presidente da Federação Portuguesa de Desportos Eletrónicos diz que o cancelamento dos eventos físicos teve impacto nesta indústria. Mas a obrigação de ficar em casa fez aumentar os jogadores e os lucros das empresas relacionadas com os jogos online.

Como tem vivido o mundo dos eSports neste cerca de um ano de pandemia?

A indústria dos eSports, tal como o resto do Mundo, vive na expectativa do fim da pandemia e do regresso à normalidade. Todos os eventos presenciais foram cancelados ou sucessivamente adiados para este ano. Embora a adaptação a uma realidade sem eventos físicos tenha decorrido de forma natural, com o cenário competitivo a disputar-se 100% online, a retração no investimento das marcas, que têm um grande peso na sustentabilidade da indústria, foi um duro golpe para eventos, competições e equipas.

Que implicações teve o "fecho" da sociedade nesta indústria? E nas equipas? E nos jogadores, sabendo-se que há equipas que têm atletas que nem sempre estavam em Portugal?

Se é verdade que a indústria dos eSports nasceu, cresceu e vive a sua essência no âmbito virtual, são nos eventos e nos grandes palcos que todo o espetáculo se materializa. Para as equipas e jogadores, disputar os torneios online é o mesmo que ter o futebol sem público, sem contacto direto com os fãs. É impossível recriar a experiência social de um evento ao vivo. Por outro lado, e nomeadamente em Portugal, o cancelamento dos eventos criou dificuldades financeiras aos clubes que têm nesses eventos uma outra fonte de rendimento através das várias ativações que realizam nas grandes feiras de gaming. Os jogadores tiveram de se adaptar a uma realidade sem eventos. No entanto, essa adaptação aconteceu de forma natural, visto que o ambiente virtual é, por norma, o espaço de trabalho do profissional de eSports.

Em que foram mais afetada? Nos patrocínios? Nos torneios? E as competições, não pararam? Como se adaptaram? Houve redução de competições ou simplesmente passaram a ser apenas online?

Sem dúvida nos patrocínios. Nas situações em que não houve retração do investimento, houve um impasse, face à grande incerteza do ambiente socioeconómico mundial criada pelo surto pandémico da covid-19. Já que os torneios, embora se tivessem realizado através da Internet, não só continuaram como mantiveram os mesmos prémios em dinheiro. E os que não mantiveram sofreram apenas descidas residuais.

O gaming aumentou? E influenciou a indústria que suporta tudo o que gira em seu redor (equipamentos por exemplo?)

Sendo o gaming uma atividade maioritariamente desenvolvida em casa, os sucessivos confinamentos a que o Mundo foi sujeito em 2020 não só aumentou o número de gamers ativos como aumentou exponencialmente o engagement com conteúdos de gaming e de eSports. Empresas como a Tencent [empresa detentora, por exemplo, da Epic Games] viram os lucros com a venda de jogos aumentar 31% e as vendas de videojogos chegaram a valores nunca antes vistos. O mesmo aconteceu com a venda de periféricos e material de gaming. A Logitech, uma das maiores empresas do setor, teve em 2020 o melhor ano de vendas de sempre.

No ano passado teve lugar a primeira conferência eSports Portugal. Este ano haverá uma segunda edição?

Sim. Fizemos um balanço muito positivo da primeira Conferência Internacional da Federação Portuguesa de Desportos Eletrónicos (FPDE). Apesar de termos sido obrigados a reformular o evento à última hora, depois de todo o planeamento e acordos que foram feitos durante 2019 para realizar o evento ao vivo e ter em Lisboa os vários especialistas mundiais da indústria. Isso sem dúvida testou a capacidade de adaptação de toda a equipa que esteve responsável pelo evento. Face ao sucesso da primeira edição, começámos a traçar objetivos e a preparar a segunda edição, que será anunciada muito em breve. Tal como o ano passado, será realizada online e com acesso gratuito.

As restrições à realização de eventos estagnaram a evolução do setor em Portugal. Apesar disso, os eSports em Portugal continuam a ganhar relevância na sociedade, com mais entidades envolvidas.

Na opinião da Federação como a pandemia prejudicou esta área? Ou seja, ao fim de um ano houve alguma evolução no setor em Portugal ou estamos no mesmo ponto de março de 2020?

Embora o impacto a curto prazo tinha sido limitado, as restrições à realização de eventos estagnaram a evolução do setor em Portugal. Apesar disso, os eSports em Portugal continuam a ganhar relevância na sociedade, com mais entidades envolvidas. Desde logo as organizações ligadas aos desportos tradicionais, que reforçaram o investimento nos eSports como uma nova forma de interagir com os seus adeptos, fruto do período em que as suas competições habituais estiveram paradas. Mas também entidades públicas, que veem o Gaming e os eSports como uma oportunidade de reforço da ligação com os nativos digitais, principalmente na perspetiva educativa. Finalmente, em termos federativos, ou seja, da estruturação do ecossistema e do panorama competitivo, demos passos substanciais no envolvimento das comunidades, dos Clubes e dos Atletas, fruto de mais tempo concentrados no trabalho online e de maior disponibilidade dos intervenientes.

Em 2020 surgiu a primeira pós-graduação em eSports em Portugal, uma parceria com a Universidade Europeia. Que feedback tiveram? E é para continuar?

Para a FPDE, o lançamento da primeira pós-graduação em eSports em Portugal pela Universidade Europeia teve grande importância pois o desenvolvimento do setor é um dos principais objetivos da sua missão como projeto federativo. A resposta do mercado face à oferta formativa e corpo docente foi fantástica e o feedback após a conclusão da formação superou todas as expectativas. Para a segunda edição da pós-graduação, que ainda tem as inscrições abertas com condições especiais, o programa foi revisto e o corpo docente ajustado por forma a melhor formar e preparar recursos humanos que estarão altamente qualificados para desempenhar funções na área.

cferro@dn.pt

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