Demasiado virtual

No início da década, perdi a conta às vezes que fui a eventos sobre televisores 3D, centros de investigação e desenvolvimento da tecnologia e lançamentos de novidades nesta área. O 3D ia reinventar a forma de ver televisão, com óculos superavançados que permitiriam emular em casa a experiência de ver Avatar no cinema. Havia câmaras 3D, cursos sobre filmar conteúdos 3D, standards da indústria e investimentos de milhões no desenvolvimento e promoção desta revolução. Em Portugal, os consumidores compraram 34 mil televisores 3D nos primeiros dois anos de disponibilização, que começou em abril de 2010. As previsões das consultoras apontavam para vendas de 160 milhões de unidades em 2015, num crescimento anual galopante.
Mas isso nunca chegou a acontecer. Neste ano, a Sony e a LG foram as últimas marcas a deixar de produzir ou suportar televisores 3D. Os smartphones deixaram há muito de promover "3D sem óculos" e, tirando alguns filmes e transmissões de eventos desportivos, nunca houve conteúdos diversificados para justificar a aquisição destes equipamentos. A tecnologia chegou e amadureceu, mas não havia gente suficiente interessada em usar. É isso que a indústria teme que aconteça agora com a realidade virtual. Na feira de videojogos E3, que decorreu na semana passada em Los Angeles, o número de expositores ligados à realidade virtual cresceu 130% em relação à edição do ano passado. Foram 126 empresas a mostrar jogos, acessórios e até uma tenda para demos que pode ser instalada em qualquer lado. No entanto, a sensação durante os vários dias da feira foi a de um balão que está a perder ar e começa a murchar. As filas para experimentar jogos VR eram pequenas. Ao lado do stand da Nintendo já não se viu o pavilhão gigante da Oculus, como nos últimos três anos. A empresa que o Facebook comprou e que trouxe a excitação da realidade virtual para a linha da frente não teve qualquer presença direta na feira. O mesmo para a HTC, que em 2016 lançou os óculos VR mais caros do mercado, Vive, e preferiu ter uma presença indireta. A própria Sony, que vendeu um milhão de PlayStation VR desde novembro, dedicou pouco espaço no seu stand à tecnologia. Quando falei com o CEO da Sony Interactive Entertainment europeia, Jim Ryan, ele afastou qualquer cenário de abrandamento. "O compromisso da PlayStation com realidade virtual na E3 está em linha com o que fizemos no passado", garantiu. "Se calhar noutras partes do ecossistema a coisa recebeu mais entusiasmo do que aquele que devia no ano passado, e agora houve uma reação. Não estamos em pânico. Estamos a construir isto lentamente mas de forma segura."
As estimativas apontam para um total de 6,3 milhões de óculos de realidade virtual vendidos em 2016, a maioria dos quais versões baratas que têm de ser usadas com smartphones específicos. Há cerca de 2,6 mil milhões de jogadores em todo o mundo, numa indústria que gera volumes insanos de receitas - mais do que música, mais do que Hollywood. Então porque é que isto parece que não avança? "A realidade virtual é um sonho que já tem quase 30 anos e ainda ninguém encontrou a fórmula", disse-me o gestor de produto da Nintendo Portugal, Nelson Calvinho. "A Nintendo esteve lá e falhou à grande. Tem de se encontrar o software que faça sentido para aquele hardware." É verdade, a marca japonesa lançou uns óculos VR nos anos 1990 e foi dinheiro deitado ao lixo. Calvinho usou uma das metáforas mais certeiras que já ouvi em relação ao que está a acontecer: a indústria anda com uma calçadeira a tentar enfiar os conteúdos existentes numa tecnologia que é completamente diferente. A forçar o pé no sapato. "Enquanto as pessoas não perceberem que têm de encontrar software que torne aquilo relevante, não vai acontecer nada", vaticinou.
Tirando as versões baratas para smartphones, como o Gear VR e o Daydream VR, a questão dos preços é importante: o Vive e o Oculus Rift não só são caros (entre 600 e 800 euros) como requerem computadores com especificações de topo. O PSVR custa 399 euros, mas requer a consola PlayStation 4, que são mais 299 euros. E isto só para videojogos; uma expansão em massa da realidade virtual implica conteúdos diversos, interessantes, que cheguem aos utilizadores comuns. Há ainda que ter em conta a violência da cinetose (enjoo do movimento) que estes sistemas causam em muita gente, principalmente quando se trata de conteúdos com ação. De resto, acontecia com os óculos 3D uma coisa semelhante: provocavam dores de cabeça intensas. Que é o que deve estar a acontecer às empresas que investiram milhões nisto nos últimos anos e agora começam a perceber que o retorno, se alguma vez chegar, só virá nas próximas décadas.

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